PENERAPAN PEMBELAJARAN TEMATIK MELALUI PEMANFAATAN
ALAT PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA DI KELAS III SD

Aini Indriasih (Universitas Terbuka UPBJJ Semarang)
Abstrak
Alat permainan edukasi adalah salah satu media berbasis simulasi didesain untuk menstimulasikan permasalahan yang ada, sehingga diperoleh esensi ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menerapkan pendidikan karakter berbasis tematik di kelas III SD Temulus dengan memanfaatkan alat permainan edukatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menstimulasi perkembangan karakter anak melalui permainan yang mendidik, meningkatkan kemampuan anak dalam memahami materi pelajaran di sekolah, memberikan alternatif kegiatan bermain sambil belajar, membudayakan anak untuk terampil mengatasi masalahnya secara mandiri, mendorong guru untuk dapat lebih kreatif membelajarkan anak dengan media yang menarik dan sesuai dengan perkembangan anak. Penelitian ini menggunakan desain quasi eksperimen (eksperimen semu). Metode pengumpulan yang digunakan: 1) Observasi, 2 ) pre-tes post tes dan, 3) Eksperimen untuk menguji efektifitas penggunaan media. Pelaksanaan penelitian dilakukan di SD Temulus kabupaten Kudus. Hasil penelitian diperoleh nilai keaktifan siswa dalam pembelajaran sebesar 84 dengan krtiteria sangat baik. Adapun nilai keterampilan dalam pembelajaran sebesar 81 dengan kriteria baik, sedangkan ketuntasan belajar diperoleh skor 88. Dari hasil uji pengaruh keaktifan terhadap hasil belajar diperoleh skor 0,684 yang artinya masih ada pengaruh dari variabel lain sebesar 0,352. Sedangkan pengaruh keterampilan proses siswa dalam pembelajaran diperoleh skor 0,616 sehingga masih ada pengaruh variabel lain sebesar 0,384. Uji banding sebelum dan sesudah perlakukan (uji t) diperoleh nialai t = 11,3 < d 0,05 dapat diartikan bahwa ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan. Dimana sesudah diberikan perlakuan hasil belajar siswa lebih baik dari pada sebelumnya. Abstract. Game educational is one of the media-based simulation designed to stimulate the existing problems, in order to obtain the essence of science that can digumakan to resolve the problem. This research was conducted with the aim of implementing the thematic-based character education class III SD 02 Temulus by utilizing the tools of educational games. The results of this study are expected to stimulate the development of children's character through the game that educate, improve children's ability to understand the subject matter in school, provide alternative activities to play while learning, cultivate children to skillfully handle the problem independently, encouraging teachers to be more creative with the child membelajarkan media interesting and appropriate to the child's development. This study used a quasi-experimental design (quasi-experimental). Collection methods were used: 1) observation, 2) pre-test and post-test, 3) experiment to test the effectiveness of the use of the media. The research was conducted in SD 02 Temulus Holy district The results of the research activity of students in grades diperolejh pembelajara by 84 with krtiteria very well. The value of learning skills in at 81 with good criteria, whereas a score of 88. The passing grade is obtained from the test results influence terhada activity of learning outcomes obtained a score of 0.68, which means that there are influences of variable opy of 0.32. While the influence of the learning skills of the students obtained a score of 0.616 in that there are other variables influence of 0,384. Comparisons before and after treatment (t test) obtained values to t = 11.3
Kata kunci : permainan edukatif, pembelajaran tematik, pendidikan karakter.